Naon Anu Kami Diajar Ngeunaan Akuisisi Palanggan ku Ayun pikeun Pager

3dplusme

Bawa kami kaluar ka ballgame? Leres! 3DplusMe, perusahaan anu diala ku WhiteClouds, parantos ngagaduhan lisénsi MLB salami dua taun ka pengker, nyiptakeun pangalaman 3D interaktif sareng produk 3D warna lengkep pikeun jalma ballgame-goers. Kami ngawangun sareng nyayogikeun téknologi anu ngamungkinkeun para hadirin MLB tiasa didaptarkeun ka tim favoritna sareng "janten" pamuter ngalangkungan tangkepan kami pikeun nyetak platform. Fans milih timna, seragam, nami jersi, nomer sareng pose na dina sababaraha detik aranjeunna ningali dirina salaku pamaén pikeun tim favoritna. Ti dinya aranjeunna tiasa mesen pérsi dicitak 3D lengkep anu badé dikirimkeun ka bumi na.

3DplusMe ogé mangrupikeun platform pikeun pangalaman 3D candak-pikeun-nyetak dina ritel. Tamu ngajadikeun cocooan, tokoh aksi, pahlawan olahraga, gim pidéo atanapi tokoh pilem na, sareng seueur deui, di pangecér sapertos Target, Toys R Us sareng Wal-Mart.

Kusabab catetan lagu kami di duanana lingkungan, kami parantos fokus sareng diajar naon anu narik sareng ngarobih palanggan, sareng pikir pembelajaran ieu tiasa diterapkeun sacara lega, henteu masalah lingkungan. Ieu anu nunjukkeun panilitian sareng pangalaman urang:

  • Konsumén langkung pas pikeun mésér nalika anjeun nyiptakeun pangalaman anu ngajantenkeun carita produkna. Nalika pameget aya di acara aranjeunna sacara émosional kalibet dina eusi éta anu ngajalankeun paripolahna pikeun pangalaman produk.
  • Di lingkungan ritel standar, nalika tamu nembé ngaliwat produk, 15% penggemar anu kalibet sareng pangalaman 3D dina mésér ritel dina ASP $ 59.00. Pangalaman éta ngamungkinkeun saha waé pikeun nyobaan éta gratis sareng ningali dirina salaku pahlawan super favorit atanapi cocooan sanésna. Pakasaban pangalaman nyaéta nyetir kipas ngagaleuh. Ieu mangrupikeun angka padet dibandingkeun sareng tingkat konvérsi ritel standar 1-2%.
  • Dina acara dimana penganut satia kentel diwakilan, 60% peminat mésér dina ASP $ 135. Conto sampurna tina tingkat konvérsi éta parantos nunjukkeun di stadion di World Series, MLB All Star Game Fan Fest, Spring Training sareng lingkungan acara anu sanés. Fans hoyong janten bagian tina tim sareng pangalaman 3D masihan aranjeunna kasempetan éta.

The takeaway konci tina sudut pandang kami:

Pangalaman transformasional ningkatkeun konvérsi

Nalika anjeun tiasa ngawangun pangalaman produk anu nyiptakeun momen aha sareng interaksi anu sacara émosional, jalma hoyong mésér. Di lingkungan ritel standar, dimana sacara tradisional sesah pikeun ningkatkeun konvérsi, kami parantos ngabuktikeun yén anjeun tiasa naék ongkos ku nyiptakeun pangalaman "ritel" pikeun konsumén. Kami ogé parantos ngabuktikeun yén nalika anjeun aya dina acara sapertos World Series, All Star games, Comic-con, sareng Super Bowl anjeun tiasa ngajalankeun konversi anu luhur ngalangkungan pangalaman anu narik ati.

Konéksi émosional anu didorong ku carita mangrupikeun konci pikeun nyetir penjualan. Pangalaman kami parantos nyayogikeun sababaraha tip gampang yén para padagang tiasa dianggo dina lingkungan ritel naon waé.

  1. Anggo sumberdaya sareng mitra bisnis anjeun pikeun nyiptakeun "pangalaman transformatif" anu sajalan sareng mérek anjeun. Ieu tiasa mangrupikeun acara umum skala ageung atanapi promosi anu langkung alit di toko. Salaku conto, kami damel sareng Ubisoft pikeun nawiskeun kamampuan pikeun janten "Arno" nalika Assassin Creed Unity dibuka di Ubisoft Lounge di E3 (Electronic Entertainment Expo). Ieu nyayogikeun pangalaman ekslusif ka para penggemar anu kaiket kana alur carita ngeunaan properti éta.
  2. Ngadamel pangalaman anu ngawangun kalayan antisipasi sareng pikagumbiraeun tina menit-menit nasabah ngalaksanakeun penjualan anu akhir. Salaku conto, ti waktos kipas asup kana paviliun lokasi 3DplusMe, aranjeunna kabujuk. Dimimitian ku mastikeun yén sagala hal anu teras-terasan dijejerankeun sareng carita tina plang anu ngondang tamu pikeun "Get Drafted to Your Favorite Team," nuluykeun kana pilihan anu dipersonalisasi pisan pikeun masing-masing fitur sareng ditungtungan ku ngungkabkeun dramatis pamungkas (kaasup musik) tina watekna. Pangalaman transformatif ieu sampurna saluyu sareng émosina anu dirasa ku hadirin acara.
  3. Nawiskeun daya tarik anu teu tiasa dilawan. Taman hiburan terang yén nalika aranjeunna ningalikeun gambar unggal tamu dina perjalanan populér kalayan henteu kedah mésér; tug émosional anu kuat bakal kajadian sareng penjualan bakal dilakukeun! Ku cara anu sami, di stasiun scanning kami, para nasabah tiasa nyeken wajahna gratis, sareng langsung ningali kumaha produk akhir bakal katingali, anu ngabantosan insentif mésér.
  4. Nguji sareng ngaoptimalkeun: Sakali anjeun gaduh pangalaman anu didorong ku carita anjeun kedah nguji sareng ngaoptimalkeun pikeun mastikeun yén anjeun nyusun prosés anu ngarahkeun palanggan ngaliwatan pangalaman ku cara anu narik ati. Anjeun peryogi struktur anu ngamungkinkeun anjeun ningali naon anu tiasa dianggo sareng teraskeun ningkatkeun prosés éta.

Pamasaran top terang yén nyandak palanggan kana alur carita produk mangrupikeun cara anu pangsaéna pikeun ngajalankeun konversi sareng kasatiaan anu pamustunganana ningkatkeun penjualan. Nalika anjeun badé ngayun pager anjeun kedah ngaliud nepi ka bat sababaraha kali, diajar tina unggal nada sareng akhirna anjeun bakal pencét lari bumi.

Naon anu anjeun pikirkeun?

Situs migunakeun Akismet pikeun ngurangan spam. Diajar kumaha komentar data anjeun diolah.