Sisi Manusa Gamification

gamification sisi manusa

Organisasi anu ngiringan konsumén sareng padamel ningali paningkatan 240% dina hasil anu aya hubunganana sareng kinerja. Ngaronjatna produktivitas, ningkat ingetan, ningkat kolaborasi, ningkat preferensi mérek, ningkat waktos dina situs sareng ningkat pangsa sosial. Ketersediaan data ageung digabungkeun sareng manpaat gamification ngarah kana kamajuan ageung di industri ieu.

Numutkeun kana Gartner: Ku 2015, langkung ti 50 persén organisasi anu ngatur prosés inovasi bakal ngamangpaatkeun prosés-prosés éta, numutkeun ka Gartner, Inc. Ku 2014, jasa gamis pikeun pamasaran barang konsumén sareng ingetan konsumén bakal janten penting sapertos Facebook, eBay atanapi Amazon, sareng langkung ti 70 persén organisasi Global 2000 bakal ngagaduhan sahanteuna hiji aplikasi gamified.

Infographic ieu ti Bola kebat ngajelaskeun Gamification, naha perusahaan nyoko kana téknologi, sareng naon

kebat-gamification

Naon anu anjeun pikirkeun?

Situs migunakeun Akismet pikeun ngurangan spam. Diajar kumaha komentar data anjeun diolah.